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SXSW, sur la route du Ready player one, AKA Metavers

Qui ?
Morgan Bouchet – VP/ Head of XR, Spatial Computing & “Metaverse” @Orange Innovation, Kathy Braegger, qui dirige la communauté des développeurs XR de Qualcomm, John Canning, en charge des relations avec les développeurs chez AMD.

Quoi ?
La table ronde « A New Sharing World of Metaverse” & Digital Human » avec Qualcomm, AMD et Sandbox Immersive festival, à SXSW.

Comment ?
Ce panel a débuté par l’étape incontournable de la définition du mot « “Metaverse” » par les participants, un passage obligé pour tous les panelistes du SXSW amenés à discuter de ce sujet.

« Un espace collectif virtuel et synthétique (3D), partagé, persistant, qui combine des instances réelles et virtuelles sur plusieurs écrans et appareils (smartphones, casques, lunettes, …) ».

Le “Metaverse” ne sera pas seulement une collection de technologies de réalité augmentée et virtuelle pour enrichir les expériences de communication, de divertissement ou du travail. Il pourrait constituer l'Internet du futur (Web 3.0). La représentation de « l’internaute » passera probablement par une forme de jumeau numérique.

Pour Morgan Bouchet, « le vrai “Metaverse“ sera plus proche d’un Monde Augmenté où tout sera en volume (Spatial) et 3D. Notre réel y sera alors notre nouvelle interface (notre écran aujourd’hui). Et les lentilles des caméras de nos mobiles et de nos lunettes serviront à naviguer (le browser). Le réseau et ses infrastructures seront l’étape incontournable pour calculer, stocker, délivrer et sécuriser des milliards de polygones »

Le “Metaverse” n'est pas seulement l’évolution des médias sociaux, des jeux,... C'est plus que cela. Les chipsets, les processeurs, les réseaux visent à connecter les gens, à apporter de nouvelles expériences, interactives. Et, avec une très faible latence, à distribuer et connecter des services, apporter sécurité et confidentialité. Avec la combinaison de l'humain numérique et du “Metaverse”, c’est une forme de "Ready Player One" pour un monde meilleur.

Nous sommes au tout début des mondes « métas », d'abord dystopiques dans la Science-fiction, parfois mêmes utopiques, dont la majorité des utilisateurs seront massivement nés après 1995 (Génération Z) . Ils placent l'humain et l'éthique au cœur des priorités en tant que citoyens et consommateurs. Le metavers ne sera pas une duplication du web actuel mais une évolution vers de nouveaux mondes numériques permettant d'envisager différemment propriété vs mécénat, protection du consommateur vs individualisme des identités numériques, remettant aussi la protection du corps physique au centre de ces systèmes.
De son côté, Kathy Braegger, de Qualcomm, différencie plusieurs types de jumeaux numériques : dans le travail, il reflète la personne réelle, et dans le divertissement, le jumeau se détache de son modèle humain.
John Canning est aussi en charge des relations développeurs chez AMD (qui construit les blocs techniques dans des univers virtuels). Pour lui, les technologies XR et les processeurs seront bientôt capables de produire des rendus très réalistes. Mais les casques posent encore problème (maux de tête, yeux qui piquent, nausée).
En janvier 2022, Orange a lancé "Eternelle, Notre Dame", à la grande arche de la défense : 45 minutes de visite, dans la cathédrale, développé avec les historiens du diocèse et de l'EPA. Cette expérimentation a montré l'importance de la représentation, dans le monde virtuel, de la présence physique des visiteurs. Ces derniers étaient incarnés en ombres vivantes et scintillantes, pour éviter qu'ils ne s'entrechoquent dans les 6 000 m2 du lieu. Cette incarnation a poussé le public à faire interagir ces ombres, se parler, se toucher, se prendre la main...

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